Este libro aporta elementos tecnológicos que son útiles a profesores, capacitadores y todas aquellas personas interesadas en innovar e incorporar en su gestión formativa medios digitales y metodologías activas; para generar experiencias de aprendizaje dinámicas, autónomas, significativas y actuales.
Con un lenguaje sencillo y un enfoque práctico, esta obra aborda las temáticas en siete capítulos, como son: planes de clase incorporando tecnologías presentes en la web, creación de bibliotecas personales, software educativo, laboratorios virtuales de Ciencias Naturales, elaboración de recursos digitales educativos, aprendizaje visual, diseño de organizadores gráficos y la gamificación en el aula; favoreciendo la interacción del lector con diferentes contenidos en línea, a través del uso de códigos QR que le permiten aplicar y profundizar la información expuesta.
ÍNDICE
Presentación
Antes de comenzar
Recurso TIC
Capítulo 1. Elaboración de planes de clase incorporando tecnologías web
Capítulo 2. Bibliotecas personales
Uso de sitios web como apoyo a procesos de aprendizaje
Marcadores sociales
Direcciones web por asignaturas
Capítulo 3. Software educativo
Clasificación por licencia de adquisición
Clasificación del software educativo
Software por áreas
Capítulo 4. Laboratorios virtuales de ciencias naturales
Elaboración de laboratorios virtuales
Recursos web para el desarrollo de prácticas experimentales
Capítulo 5. Elaboración de material didáctico digital
Recursos de autor
Capítulo 6. Aprendizaje visual y diseño de organizadores gráficos
Tipos de diagramas visuales
Recursos web para diseñar organizadores gráficos
Capítulo 7. Gamificación en el aula
Tipos de jugadores
Elementos del juego
Recursos para gamificar el aula
Glosario
Referencias bibliográficas